Le jeu vidéo, terrain d’essai pour le métavers ?

Présente depuis déjà quelques années sur les consoles et les ordinateurs domestiques, la réalité virtuelle est devenue plus qu’un marché de niche pour l’industrie vidéoludique. Mais, si bien entendu le but est bien d’améliorer l’expérience pour le joueur, les innovations semblent aussi aider un tout autre projet, en partie lié avec le monde du jeu vidéo : le métavers.

Le jeu vidéo est ainsi devenu depuis quelques années le terrain privilégié des compagnies en quête de la construction de ce monde virtuel. Au vu de la proximité entre le jeu vidéo aujourd’hui qui peut offrir des “mondes ouverts” et l’esprit du métavers, cela n’est pas étonnant.

Zoom sur ces objets testés par les joueurs qui deviendront probablement les premières versions des instruments pour entrer et expérimenter le métavers.

Le casque de réalité virtuelle est l’instrument le plus emblématique du métavers, et le plus développé aussi.

Sommaire :

Le casque de réalité virtuelle, le futur à 360°

C’est dès l’année 2014 que Meta, alors encore nommé Facebook, rachète la société Oculus Rift, spécialisée dans les casques de réalité virtuelle. La compagnie à déjà fait parler d’elle en récoltant une bonne somme à l’aide d’un crowdfunding. Avant même que le premier casque ne sorte, Mark Zuckerberg a compris le potentiel d’un tel instrument. 

Quand on voit l’impact positif de la réalité virtuelle sur tous les styles de jeu, du rpg au FPS en passant par les jeux en ligne comme le poker, on ne peut que saluer le nez creux du milliardaire. Zuckerberg a donc vu avant tous les autres investisseurs que le casque de réalité virtuelle était la prochaine grande étape à l’amélioration de l’immersion des jeux.

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Autrefois pas au point, mais surtout dépourvu d’un catalogue intéressant, la réalité virtuelle est aujourd’hui un genre à part entière au sein du large monde du jeu vidéo.

Le métavers s’inspire des modes RP du jeu vidéo

D’un point de vue extérieur, des mondes virtuels existent déjà. On peut notamment parler des “serveurs rp” dans des jeux comme GTA V ou encore Arma 3. Le principe est simple, tout le monde joue un rôle au travers du personnage qu’il contrôle et cela forme un monde cohérent. Sur ce même modèle, des jeux vidéo en réalité virtuelle dans des mondes ouverts ont été créés.

La série des GTA, emblématique du jeu vidéo, est en ce moment même une esquisse de ce que pourrait être un monde virtuel dans le métavers.

Ainsi, grâce à la réalité virtuelle, l’immersion n’est plus grande, elle est totale. Dans ces petits mondes ouverts ou pas, vous pourrez interagir avec les autres, acheter un terrain, construire une maison. Vivre une vie virtuelle en somme.

Naturellement, les salons des mondes virtuels tendent à imiter les serveurs RP des jeux vidéo. Avec une possibilité de jouer à GTA en réalité virtuelle qui existe déjà, on peut tabler sans crainte sur la création d’un petit monde semblable au métavers que l’on imagine autour de Los Santos, ville pixelisée du jeu GTA V.

Les micros transactions comme modèle économique

Le jeu vidéo a introduit une autre notion très importante au métavers, celle de rareté numérique. Certains jeux vidéo ont entièrement basé leur modèle économique là-dessus. C’est par exemple le cas du jeu vidéo Fortnite, entièrement gratuit, mais qui fait payer des attributs visuels et décoratifs aux joueurs. Si cela n’apporte rien au gameplay, l’espérance de jeu est transformée et les effets de mode sont légion.

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Ainsi, le jeu vidéo a posé les bases d’une valeur marchande des objets numériques, même ceux qui n’apportent qu’un gain esthétique. C’est sur ce terreau fertile que compte s’immiscer les marques de modes et de luxe. Le partenariat entre Balenciaga et le jeu Fortnite illustre parfaitement cet état de fait. En vendant des habits numériques utilisables dans le jeu, la marque est déjà entrée dans le métavers d’une certaine façon.

Le jeu vidéo est donc, de par sa parenté directe avec le concept de métavers, un laboratoire expérimental parfait pour les nouvelles technologies reliées à ces mondes virtuels.

Avec une augmentation continue du nombre de joueurs dans le monde, l’industrie vidéoludique est aujourd’hui la première concernant le divertissement. Nul doute, donc, qu’elle a les épaules assez solides pour supporter les recherches et la commercialisation des futurs instruments du métavers. Surtout avec l’appui des GAFA dans le domaine.

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Alex
Passionnés de High Tech et de jeux vidéo, je m'intéresse aux dernières technologies. Sur ce blog, j'essaie de vous informer au mieux sur les dernières tendances, les prochains films, séries ou la prochaine console.
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